ESporlar neden 2018 Asya Oyunları'nın ötesinde kalmak için buradalar?

Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 2 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 25 Haziran 2024
Anonim
ESporlar neden 2018 Asya Oyunları'nın ötesinde kalmak için buradalar? - Yorumlar
ESporlar neden 2018 Asya Oyunları'nın ötesinde kalmak için buradalar? - Yorumlar

İçerik


Pablo Fraile, Oyun Geliştirici Ekosistemleri Direktörü, Arm

Video oyunları yaklaşık 40 yıla yakın bir süredir var ancak profesyonel spor yarışmasına girmesi sadece son zamanlarda gerçekleşti. Artık dünya çapında gerçekleşen çok sayıda eSport etkinliği var - çevrimiçi binlerce izleyici ve milyonlarca izleyiciyi çekiyor. Dünyanın önde gelen spor organları, 18. Asya Oyunları organizatörleri ile eSports'un bir spor etkinliği olarak tanınması gerektiğine karar vermeleri üzerine oturmaya ve dikkat çekmeye başlıyor.

Dünyanın her yerinden oyuncular, 18 Ağustos - 2 Eylül arasında eSports'taki ilk spor altın, gümüş ve bronz madalya için yarışmaya geldi. Asya Oyunları, uluslararası sporda sadece Olimpiyatlar için ikinci sırada yer alıyor, bu yüzden bu büyük bir artış ve yeni bir profesyonel eSports müsabakası çağının kapısını açıyor. Asya Oyunları'ndaki mobil oyun tabanlı eSport'lardan sadece ikisi olan Clash Royale veya Valor Arenası'nda isimlerini yapan yeni bir Cristiano Ronaldo veya LeBron James adını görebilir miyiz?


Bununla birlikte, ilk olarak, eSports'un geleneksel spor etkinliklerinin olduğu gibi bir 'gerçek spor' olup olmadığı, ikincisi, bu uluslararası spor Oyunlarına bir etkinlik olarak dahil edilip edilmemesi gerektiği ve son olarak, onun katılımı, sürmeyecek bir 'hiledir'. Üç noktaya da verdiğim cevaplar evet, evet, öyle olmalı ve hayır olmayacak. Aslında, bu gelecekte eSporlar için daha büyük bir şeyin başlangıcı olabilir.

Bir spor ve finansal başarı

eSports yükseliyor, Arm tarafından desteklenen piyasa istihbarat ajansı Newzoo tarafından hazırlanan yeni bir raporla, küresel eSports gelirlerinin 2018'de yüzde 38,2 oranında artarak 906 milyon dolara ulaşacağını tahmin ediyor. Bu gelirlerin yüzde yetmiş yedisi sponsorluk, reklam ve diğer promosyon şekilleri aracılığıyla marka harcamalarından oluşmaktadır. Bu finansal başarı, Çinli teknoloji şirketi Alibaba'nın spor kolu Alisports ile ortaklık imzalayan organizatörlerle Asya Oyunlarına katılmasını sağlamıştır. Çin'deki 2022 Asya Oyunları'ndaki eSport etkinliklerini dahil etme konusunda başka bir taahhüt olduğu için, bir kereye mahsus olmayacak.


ESport'taki gelir artışı ve artan marka ilgisi, bu yıl dünya çapında 380 milyon kişiye ulaşması beklenen dev hayran kitlesi tarafından destekleniyor. İlginç bir şekilde, ara sıra izleyiciler (ayda bir kez izliyor), toplam eSpor izleyicisinin - yaklaşık 215 milyon civarında - meraklılara kıyasla (ayda bir defadan fazla izliyor) - 165 milyon civarında daha büyük bir payı temsil ediyor. Bu, eSports'un ana akıma gideceği ve oyun tutkunlarının niş hedef kitlesinden uzaklaştığı bir eğilim olduğunu gösteriyor.

Düzenli olmaya başlamak

Yeni lig yapıları ve yarışmalar da izleyicilerin büyümesine yardımcı oluyor. 2017'de, beyzbol (MLB), basketbol (NBA) ve Amerikan futbolu (NFL) gibi ABD merkezli sporlarda olduğu gibi, e-Spor endüstrisinde bir franchising sistemi uygulandı - ve bunun neye yol açtığını biliyoruz! Yeni franchising yapısına göre, büyük yayıncılar Riot Games ve Blizzard Entertainment, Kuzey Amerika Efsaneler Ligi Şampiyonası Serisini (NA LCS) ve Overwatch League'i (OWL) yönetiyor. Şimdi NA LCS, oyun akış sitesi Twitch'teki en çok izlenen etkinlik 49.5 milyon saat oldu.

Fortnite gibi olağanüstü popüler oyunlar, her zamankinden daha fazla izleyiciyi oyuna sokuyor.

eSpor yarışmaları da güçlenmeye başlıyor. Epic Games geçtiğimiz günlerde, Fortnite yarışmalarında ilk yarışma oyununda 100 milyon dolarlık ödül havuzu parası vereceğini açıkladı. Ödül havuzu, Fortnite'yi şimdiye kadarki en kazançlı eSpor oyunlarından biri haline getirecek ve oyun, hem oyun çevrelerindeki popülerliği hem de gittikçe artan kültürel çekiciliği sayesinde, günde 1 milyon dolar kazanıyor.

Oyun odasından en büyük spor stadyumlarına

ESports’un yükselişinin yanı sıra, mobil oyun oynamaya yönelik eğilimin devam ettiğini görüyoruz; mobil oyun, 2018’de küresel oyun pazarında en büyük gelir kaynağı olarak düzenli oyunların üstesinden gelmeye çalışıyor. İlginç bir şekilde, Asya - Kuzey Amerika değil - büyüme Mobil eSports en sıcak olanıdır. En iyi mobil rekabet başlıklarının çoğunda profesyonel ligler ve milyonlarca izleyiciyi çeken canlı stadyum etkinlikleri bulunur. 2017'de, dünyanın bir numaralı mobil eSports ligi olan Çin merkezli King Pro League'e 13.000 kişi katıldı.

Asya'daki oyunların hızla profesyonelleşmesi de gelirleri artırıyor, Asya-Pasifik bölgesindeki toplam oyun gelirlerinin 2018'de 44 milyar dolar olması bekleniyor. Tüketici harcamalarının yarısından fazlası Çin ve Japonya'dan geliyor ve bu tüketiciler Tüm dünyada 2018'de mobil oyunlara harcanan harcamaların yarısından fazlası. Mobil oyunların yükselişinin merkezinde, oyuncular için birinci sınıf oyun deneyimi sunan daha yüksek performanslı akıllı telefonlar var. Bunu, Arm’ın kendi gönderi rakamları ile görüyoruz ve giderek daha güçlü performans puanlarıyla, bugüne kadar dünya çapındaki ortaklara gönderilecek bir milyardan fazla grafik yongası (Arm Mali GPU).

Gelirlerde ve popülaritedeki tüm yeni büyümelere rağmen, endüstri uzmanlarından alınan görüş, eSports'un halen devam etmekte olan uzun bir yolunun olduğu - dik büyüme eğrisinde en az beş ila on yıl olduğu. Bağlamda bulunmak için, Super Bowl, her yıl 100 milyondan fazla izleyiciyi çekiyor ve bu da çoğunlukla çevrimiçi olarak yayınlanan eSports etkinliklerinden çok daha önce geliyor. Ancak, eSports'a gelecekte amaçlayacak bir şey veriyor!

OKU: Overwatch League Season 2 önizlemesi: Başlangıç ​​tarihi, yeni takımlar, nasıl izlenir ve daha fazlası

ESpor ana akım spora benzer bir popülerlik elde edene kadar daha uzun bir yol var, ancak son birkaç yıldaki gelirleri, izleyiciliği ve büyümesi ciddiye alınması gerektiğini gösteriyor. Asya Oyunlarına dahil edilmesi, bu inanılmaz büyümeyi tanıyor; organizatörler, 2022'de tekrar eSports etkinliklerini dahil etme taahhüdünde bulundu. ESports, sonunda kaybolacak bir numara değil. Aslında, 2018 Asya Oyunlarına dahil edilmesi sporun zirvesinde olması muhtemel değildir. Nihai hedef, 2024'teki Paris Olimpiyat oyunlarında eSpor etkinlikleri yapmak olmalı - olağanüstü bir büyüme yaşayan bir spor için kesinlikle ulaşılabilecek bir şey. Benim şüphelileri görmezden gelmek, eSpor kalmak için buradayız.

1960'lı yıllarda dünya, inanların uçan arabaları kullanarak yol alacağına ve herkein yüzyılın başlarında kendi robotlarına ahip olacağına inanıyordu. Araçlarımız hala yollarda...

Tipik olarak, ekrandaki parmak izi enörleri OLED ekranlarla ilişkilendirilir. Ekran üreticii BOE'nin, bugün LCD panelli ekran parmak izi enörlerini kullanma teknolojiini aç...

Baktığınızdan Emin Olun